Ahora contamos con nuevos amigos en el viejo continente !!!miércoles, 26 de marzo de 2008
Alianza Paintball Web y XSCPaintballNews
Ahora contamos con nuevos amigos en el viejo continente !!!sábado, 22 de marzo de 2008
Desplazamiento en ambientes urbanos
La excelencia en técnicas individuales, si bien no significa la certeza absoluta del logro del éxito, es vital para ello e insustituible. El adiestramiento en estas técnicas debe asegurar que se transformen en actos reflejos del combatiente, por cuanto cada milésima de segundo de retraso en su reacción al contacto con el enemigo determinará su muerte o supervivencia.
Principios
Las siguientes constituyen algunas consideraciones particulares a tener en cuenta por cada jugador respecto de los desplazamientos:
a. Al iniciar desplazamientos debe preverse la posibilidad de quedar aislado por la acción del equipo contrario, por lo que debe llevarse consigo todo aquel equipo vital para mantenerse combatiendo sin posibilidad de contactar fuerzas propias: adecuada cantidad de pellets, agua, raciones, vestimenta, etc.
b. Evitar tener partes del cuerpo descubiertas. La existencia de innumerables objetos cortantes en los alrededores incrementará el riesgo de heridas. Deben emplearse guantes, mangas y pantalones largos aunque haga mucho calor.
c. Reducir la silueta y buscar cubierta. Cada vez que se efectúen desplazamientos deben ejecutarse tan agazapado como sea posible. En los altos debe adoptarse la posición de tiro cuerpo a tierra o rodilla a tierra cubriendo el sector de seguridad asignado ( SOF ).
d. No quitar la vista del sector de responsabilidad asignado. Buscar permanentemente signos de presencia de jugadores contrarios, observando sistemáticamente cada abertura, cada escalera, cada árbol y alcantarilla que aparezcan dentro del sector asignado. Salvo que se indique expresamente lo contrario, al existir la duda de presencia del equipo contrario, es preferible abrir fuego que esperar su reacción. Si es necesario transmitir o requerir a un compañero alguna información, debe hacérselo sin quitar la vista del sector de responsabilidad.
e. Antes de efectuar un movimiento, debe seleccionarse la próxima posición. Es conveniente que no requieran carreras o desplazamientos de más de tres segundos (3”). Por mínima que fuera el jugador deberá de adoptar una cubierta. Esta podrá ser una zanja, un montón de escombros, el portal de una casa, etc. Bajo ninguna circunstancia deberá quedar al descubierto ya que constituirá una baja segura.
f. Antes de efectuar un movimiento, debe de disponer de seguridad. Al menos la pareja de combate debe de brindar la seguridad para el desplazamiento. La seguridad se brindara con la marcadora en alta lista y con la premisa de que donde se mira debe de estar apuntado la marcadora.
g. Utilización de edificios. Será esencial la utilización de los edificios ya despejados para brindar el apoyo de fuego y la seguridad ya que ellos brindan la cubierta mas completa en un área urbana.
h. Desplazarse tan próximo a las estructuras como sea posible, sin tocarlas o apoyarse en ellas. El desplazamiento deberá realizarse a aproximadamente 30 centímetros de la pared.
i. Evitar los sectores iluminados, ya sea por luz natural o artificial. Desplazarse por las sombras dificulta la detección enemiga.

j. No recortar la silueta contra las aberturas: ventanas, puertas, boquetes, ventiluces, claraboyas, alcantarillas, etc.

k. No hacer señales de brazos y manos por sobre las cubiertas o en espacios abiertos. En el primer caso, puede ser En el segundo, se corre el riesgo de ser identificado por un enemigo emboscado como personal jerarquizado y consecuentemente dado de baja .
l. Dispersión. La dispersión entre hombre y hombre deberá ser tal que una ráfaga de marcadora automática ponga fuera de combate a dos hombres en un mismo momento. Como distancia tipo se tomaran entre 5 a 10 metros para los desplazamientos externos y 3 a 5 en desplazamientos internos.
m. Seguridad a los 360°. En todo momento las fracciones deberán de mantener la seguridad a los 360° ya que los jugadores contrarios podrán desplazarse a través de diferentes lugares a cubierto y accionar desde cualquier dirección.
n. Marcadoras. Debe tenerse en cuenta que, salvo que se indique lo contrario, durante los desplazamientos debe llevarse la marcadora lista para entrar en acción, con seguro. Debido a la gran posibilidad de entrar en combate a corta distancia, y que la reacción debe de ser inminente, la practica en el sacado y colocación del seguro de la marcadora deberá intensificarse. En circunstancias especiales tales como al ingresar a un edificio, un cuarto o cuando el contacto con el enemigo es esperado los desplazamientos se efectuaran sin el seguro colocado.
Durante los desplazamientos, además, debe considerarse llevar la marcadora siempre sobre el hombro opuesto al de los muros a lo largo de los cuales se avanza, de manera de lograr una más rápida reacción al cubrir el sector de seguridad asignado hacia el otro lado de la calle. Esto obligará al jugador a cambiar el arma permanentemente de hombro, según por donde se avance, acto que debe ser reflejo. Por la misma causa, debe considerarse en todo momento dirigir el barrel hacia el centro del sector de seguridad asignado o bien acompañando la vista mientras se
busca en el mismo la presencia enemiga.
Posiciones de Tiro.
a. Pueden ser empleados todo tipo de elementos para adoptar una posición de tiro cubierta. Mesas, escritorios, armarios y muebles en general, escombros, vehículos, paredes, son algunos ejemplos de elementos que pueden aprovecharse.
b. Siempre debe dispararse desde los costados de las cubiertas, nunca por sobre ellas. A su vez, el arma debe sostenerse sobre el hombro opuesto a la cubierta contra la cual se está apoyando, a fin de minimizar la silueta propia.

c. Evite recortar su silueta contra el cielo, estructuras de color claro o aberturas de las edificaciones.
d. En el caso de abrir fuego desde el interior de un edificio, ya sea desde ventanas, troneras o cualquier tipo de abertura, no debe asomarse el barrel de la marcadora fuera del edificio, ya que sería rápidamente detectada la posición. Debe abrirse el fuego desde una distancia mínima de un (1) metro desde el interior del local.

e. En caso de no disponer de cubiertas cercanas, debe adoptarse la posición cuerpo a tierra, y en la primera oportunidad disponible, efectuar un cambio de posición hacia un lugar más favorable.
martes, 18 de marzo de 2008
Técnicas basicas de 1ros Auxilios
Al accidentarse alguien y nosotros llegar l lugar debemos tener en cuenta siempre realizar lo siguiente :
El primer aspecto a tener en cuenta es la SEGURIDAD de la escena o sea la seguridad del rescatador.
1. PEDIR AYUDA
1. EVALUAR LA FALTA DE RESPUESTA CONSCIENTE INCONCIENTE CON EL "TOCAR Y HABLAR". NO SACUDIR A LA VICTIMA, NO MOVERLE EL CUELLO.
Tener en cuenta que:
Una víctima inconsciente es una víctima CRITICA.Una vez realizado el primer paso ( determinar si el paciente se encuentra inconsciente ) de ser posible hay que activar en SEM (Ser. Emerg. Med.) por intermedio de un tercero y uno mismo iniciar RCP, en caso de estar sólo deberá activar el SEM antes de iniciar las maniobras salvadoras de vida, esto es importante tanto en las urgencias traumatológicas como en las cardiovasculares. Para esto siempre debemos conocer al detalle los sistemas de comunicación y evacuación de heridos con que dispone la organización del evento.
Luego haremos una apreciación de la situación del paciente teniendo encuenta estos tres factores :
.VIA AEREA PERMEABLE Y CONTROL CERVICAL..RESPIRACION.CIRCULACION CON CONTROL DE LAS HEMORRAGIAS
RCP EFECTUADA POR UNO Y DOS RESCATADORES
RCP por un rescatador:
.Activar el SEM. -Evaluar inconsciencia, hablar y tocar, active el SEM..Vía aérea. Ponga en posición a la víctima y abra la vía aérea..Ventilación. Evaluación: Determine la falta de respiración. Si la víctima está inconsciente y no respira efectúe dos ventilaciones. Si está inconsciente tiene pulso pero no respira efectúe una ventilación cada seis segundos sin compresión torácica..Circulación. Evaluación: determine la falta de pulso. Si no tiene pulso:Coloque las manos apropiadamente.Efectúe 15 compresiones a 80-100 por minuto.Abra la vía aérea y efectúe dos ventilaciones de rescate (1.5 a 2 seg. c/u)Coloque las manos apropiadamente y efectúe 15 compresiones a la frecuencia establecida.Efectúe cuatro ciclos completos de 15 compresiones y dos ventilaciones.Reevaluación. Luego de 4 ciclos tome el pulso carotídeo si está ausente continúe con RCP. Si tiene pulso pero no respira continúe con la ventilación de rescate. Miro, escucho, siento.
RCP por dos rescatadores:
Los principios son los mismos salvo que la secuencia ventilación compresión es de 1:5
TRAUMATISMO DE CRANEO Y PERDIDA DE CONOCIMIENTO.
El proceder está determinado por la PERDIDA DE CONOCIMIENTO y la sospecha de LESION DE LA COLUMNA CERVICAL.
Así que es totalmente válido lo expresado para DCR (detención cardio respiratoria).
HERIDAS HEMORRAGICAS
Las heridas hemorrágicas cualquiera sea su origen se tratan de una sola forma con el VENDAJE COMPRESIVO
FRACTURAS E INMOVILIZACION
Fractura es la rotura completa o incompleta de los huesos. El tratamiento inicial es la inmovilización para calmar el dolor y poder transportar a la víctima.El miembro superior se inmovilizar uniendo el brazo al tórax, el codo a 90º y el antebrazo se cuelga del cuello con un cabestrillo.El miembro inferior se inmoviliza con el del lado opuesto las fijaciones se harán a nivel de: pies, rodillas y muslos.El movimiento de la víctima debe ser hecho en bloque, un rescatador debe hacerse cargo de la fijación manual y alineamiento de la columna cervical. En toda víctima con politraumatismo siempre sospechar lesión cervical.No intentar reintroducir bajo la piel los fragmentos óseos emergentesControlar la hemorragia, tanto venosa como arterial, en lo posible con vendaje compresivo.Inmovilizar las articulaciones por encima y por debajo de las fracturas.
TRANSPORTE DE HERIDOS
El traslado se debe hacer sobre una tabla rígida o una camilla.
MORDEDURAS DE OFIDIOS, ARACNIDOS, INSECTOS
Limpieza y desinfección de la herida.Evacuación precozIdentificación del agresor. Si es posible remitirlo para su identificación.
QUEMADOS
Proceder inicial:
Detener el proceso de quemadura.Quitar las ropas quemadas.No debridar piel o ampollas.Colocar sábanas estériles o limpias Colocar vendajes estériles.No humedecer la superficie quemada ni aplicar hielo o ungüentos
Preparación pretraslado
Mantener vía aérea permeable y adecuada ventilación.Evitar el sangrado y mantener la hemodinamia.Proteger la columna cervical y dorso-lumbar.Estabilizar las fracturasAsegurar al paciente a la tabla larga.Cargar al paciente con la tabla en la camilla de la ambulancia.Cargar la camilla en la ambulancia.Reevaluación preembarque.
lunes, 17 de marzo de 2008
Operaciones especiales : Golpe de Mano
Autor : CETO
El golpe de mano es un ataque violento y sorpresivo a un adversario que se encuentra estacionario o momentaneamente detenido. Se puede realizar sobre los jugadores o sobre las instalaciones, ¿ a que me refiero con esto ?, que el golpe de mano lo podemos realizar sobre una grupo que se encuentra descansando o sobre un HQ.
Generalmente deberemos dividir a nuestro equipo en diferente escalones para poder montar correctamente un golpe de mano.
A saber :
- Asalto
- Apoyo
- Protección
- Recibimiento
- Seguridad
Misiones particulares:
Elon Asalto: Tendrá como mision la accion principal, sobre el objetivo.
Elon Apoyo: Su mision será apoyar a través de su mayor poder de fuego la accion principal sobre el objetivo y el repliegue de los Elones.
Elon Seguridad: El elon seguridad sera un elemento fundamental ya que debera ser desplegado sobre las vias de aproximacion por donde el onjetivo pueda ser reforzado por otros jugadores. Generalmente habra que dividirlo en tantos sub escalones como avenidas de aproximación haya en el area del objetivo.
Elon Proteccion : Se destacara como la reserva del equipo y tendrá que estar desplegado de forma tal que pueda reforzar el ataque principal sobre el objetivo y/o bloquear cualquier amenaza detectada por el elon seguridad.
Elon Recibimiento: Este escalon debera quedarse custodiando el PRCO ( Punto de reunion cercano al objetivo ), donde luego de realizar el golpe de mano, se reagruparan los distintos escalones para tomar todo el equipo y proceder con la exfiltracion del area.

Secuencia de un golpe de mano:
1. Se debe realizar una minuciosa planificacion de la operacion y contar con certeros informes de inteligencia.
2. Marcha al PRCO, durante la planificacion el Comandante del grupo determionara un punto de reunion cercano al objetivo, que en principio servira para que los integrantes del grupo dejen a cargo del escalon recibimiento todo el equipo que no utilizaran en la operacion ( mochilas, etc ). Desde este punto se produce el desdoblamiento de los escalones, donde cada uno de ellos se apostaran en el lugar indicado para iniciar la operación.
3. Ataque, una ves se encuentren todos los escalones apostado en el lugar indicado, se iniciara el ataque sobre el objetivo a una señal pre establecida ( medida de coordinacion ), generalmente debemos utilizar una medida de coordinacion que alerte por disitintos medios que se inicia el ataque, por ejemplo una orden radioelectrica+ señal luminosa, humo, etc + señal sonora, dos golpes de silbato.
El ataque sobre el objetivo no debe durar mas de dos o tres minutos en el que se debera emplear la mayor violencia posible ( con violencia nos referimos a TIRAR MUCHA PINTURA sobre los jugadores contrarios ).
4. Una ves finalizado el ataque y a otra señal pre establecida los escalones se replegaran al PRCO en el siguiente orden : Asalto, Apoyo, Proteccion, Seguridad.
5. Una ves todos los escalones en el PRCO el comandante verificara que esten todos sus jugadores, que nadie se haya lastimado y luego se replegara con su grupo al completa para SEGUIR PINTANDO al equipo contrario en otro lugar del campo de juego.
viernes, 14 de marzo de 2008
Speedball breve introduccion II
Fecha: 01/03/2008
10 segundos! ... GOGOGO! Y en esa instancia ya tenés decidido si te zambullís en un inflable, hacés línea o intentas las 2 cosas al mismo tiempo; lo importante es que te concentres en hacerlo, y hacerlo bien, por que puede costarte LA BAJA.

El punto amarillo indica desde donde se dispara, el rosa el jugador desplazándose a los parapetos de la derecha.
Ahora si tu intención es enfocar tu concentración para llegar a un determinado punto, lo usual es llevar la marcadora en la mano opuesta, (algo así como escondiéndola) por que si tenemos en cuenta que speedball se juega por mancha, un golpe en la parte de la marker (totalmente rígida) sería una ruptura segura.
Glosario:
jueves, 13 de marzo de 2008
Consejos Básicos
1. Juega con la muñeca cubierta, es decir metida hacia dentro. Delante de la garafa
2. Cuidado con exponer el loader por encima del obstaculo
3. Si estás tirando bolas por la derecha tus pies deben estar orientados hacia la izquierda y viceversa
4. Si juegas con la garafa en el hombro, expones demasiado tu loader, hay que jugar con la garafa contra las costillas.
5. No lleves tu marcadora hacia la cabeza para apuntar, lleva la cabeza a la marcadora.
6. Juega muy cercano contra los obstaculos, y siempre debes estar atento a lo que ocurre alrededor.
Tirando rápido.
1. Empieza a disparar incluso antes de que tu cañon esté expuesto, fuera del obstaculo.
2. No te sobremuestres al contrario.
Se tiene que ser agresivo, pero hay que saber donde se está disparando.
3. Hay ejercicios que pueden hacer más fuertes y rápidos tus dedos a la hora de disparar rápido
4. Pon una goma elástica entre tus dedos (los dos de disparar) y anda con ellos (como si fueran las piernas de un muñeco).Los dedos adquieren fuerza.
5. Practica ejercicios de este tipo. Moviendose y cubriendose en los Obstaculos.
6. Permance equilibrado todo el tiempo
7. Muevete y cubrete muy rápido y dispara más rápido aún.
Psicología
1. No te mantengas siempre disparando al mismo obstaculo continuamente, ningún jugador se asoma cuanto le está cayendo una lluvia de pintura.
2. Espera siempre lo inesperado.
3. Si piensas que un oponente está situado detrás de un obstaculo, dispara.
4. Nunca seas arrogante.
5. No te desmoralizes pronto,hay que tener paciencia en ver los avances. Disparando con ambas manos.
6. Sin excepción, tienes que aprender a disparar con las dos manos
7. De un lado a otro del obstaculo, retira la marcadora, cambia de angulo/lado alza la marcadora y sigue disparando
8. Practica el moverte con la marcadora en ambas manos.
9. Siempre sientete cómodo con la posición en la que te encuentras.
10. Aprende a jugar trás un osbtaculo. Cargando mientras disparas.
11. Mantén tu marcadora con tu mano dominante. Con la otra mano, alcanza el pod y abrelo
Vigila lo que ocurre a tu alrrededor
Practica esto muchas veces antes de un juego, ya que no quieres perder 10 disparos en la tierra, y tener menos bolas en el cargador.
miércoles, 12 de marzo de 2008
Tiro con Marcadora

En el grafico anterior podemos ver claramente cual es la trayectoria de los pellets en el tiro tendido, conocer esto nos permitirá realizar correcciones en la puntería fuera del alcance eficaz de la marcadora. Como lo haremos, realizando una comparación del lugar al que apuntamos y el cual realmente pegamos.

En este caso como podrán apreciar, el tirador apunto sobre el circulo negro pero al efectuar el disparo, vio que pego mas abajo, esto se debe a que el blanco se encuentra fuera del alcance eficaz de la marcadora, pero esto, no significa que este fuera del alcance real , con una simple variación en el ángulo de tiro se podrá hacer impacto sobre el punto elegido…

Trayectoria de las pellets en tiro curvo u oblicuo
IMPORTANTE: Tener en cuenta que fuera del alcance eficaz de la marcadora influirá notablemente ,en la trayectoria de los pellets, las condiciones meteorológicas reinantes, principalmente el viento factor que debemos tener muy en cuenta.

En el tiro curvo, aplicando un ángulo de 45° a la marcadora obtendremos el alcance máximo de esta.Después de ver estos conceptos es claro que el tiro parabólico u oblicuo es sumamente ineficaz, pero será rentable en casos que podamos hacer fuego reunido de varias marcadoras sobre un área determinada.

Varias marcadoras realizando fuego oblicuo sobre un área.
Esta técnica es para saturar de fuego un área donde se encuentra un obj. pero este concepto será desarrollado mas detenidamente en el capitulo relativo a técnicas grupales.
Un aspecto mas que debemos tener en cuenta, en cuanto el disparo a blancos será que no es lo mismo abrir fuego sobre blancos estáticos que en movimiento, por lo cual debemos tener en cuenta la distancia y a la velocidad que se mueve nuestro blanco para apuntar nuestras pellets no donde esta el blanco cuando hacemos fuego sino donde estará cuando llegué nuestra pellets.

Hasta hora hemos visto la parte de la disciplina de fuego que influirá de forma directa en el oponente, pero existe lo que llamamos rentabilidad de blancos. Hacer un uso rentable en la prioridad de blancos influirá indirectamente en la eficacia del equipo contrario.
Rentabilidad de blancos: Siempre que se nos presenten varios blancos ( jugadores del equipo contrario ) deberemos tratar de batir los que son mas peligrosos. Una escala tentativa dentro de la prioridad de blancos es:
- Líder de grupo
- Líder de equipo
- Marcadoras de mayor alcance
- Jugadores mas experimentados
Los lideres de grupo y de equipo son blancos prioritarios ya que están encargados de la conducción de las tácticas que emplea el grupo contrario, si batimos rápidamente a estos jugadores el grupo contrario se encontrara perdido dentro del campo de juego.
Luego están las armas de mayor alcance, como sabemos hay jugadores que disponen de medios económicos para comprar las mejores marcadoras del mercado, esto les proporciona mayor alcance, candencia de fuego y eficacia pero disponer de estas marcadoras no les aseguraran el éxito.
Debemos identificar estos personajes y tratar de sacarlos lo mas rápidamente posible del juego. En cuanto a los jugadores mas experimentados obviamente serán los mas difícil de marcar pero también son mas peligrosos que un novato, así que primero apuntemos a estos.
Como determinar la rentabilidad de blancos:
Generalmente los lideres de grupo u equipo podremos distinguirlos por que realizan señales dan indicaciones etc. En cuanto a lo demás siempre es conveniente estar atento y conocer a nuestro adversario, así podremos distinguir quienes son los jugadores mas peligrosos y quienes tienen las marcadoras con mayor alcance.
CETO.-
lunes, 10 de marzo de 2008
Kits de caños - Utilidad -

Powerlyte Scepter Barrel System 2007Largo: Bores: 680" .684", .686", .688", .690" and .692" and .696" Bore control: 4"Roscas: autococker, spyder, shocker, impulse, angel old, 98 , A5, ICD
domingo, 9 de marzo de 2008
El Camuflage
Fecha : 07/03/2008
El camouflage, deberia ser considerada un arma, o un recurso que complementa los multiples ingenios y elementos tacticos con lque cuenta un jugador, o en un equipo de recball. El tema es complejo, ya que tiene varias aristas, como un ejercicio de clasificacion, podriamos organizar el tema desde varios puntos de vista.* En la mimetizacion del personal, ya que produce un cambio de actitud o de motivacion, (tipo pintarse para la guerra), una funcion similar tienen los uniformes, la de sentirse parte de un equipo, Entonces el hecho de mimetizarse, o de utilizar uniformes camouflados, provee al combatiente de una confianza extra, muy importante, y en el enemigo una sensacion deenfrentarse con una fuerza superior en poder. (ver Camouflage Urbano) Esto se utiliza mucho y es de gran importanciajustificando el hecho de los equipos mimeticos o de los uniformes negros
Camouflages Civiles:
Existen en el mercado una serie de mimeticos con formas y colores en variados estilos, una tendencia actual son los de tipo Fotograficos. Personalmente, creo que no cumplen la funcion que pregonan. ante todo, debemos tener en cuenta que lamayoria de los animales no ven los colores, o tienen un sentido de la vista con un desarrollo muy diferente a los humanos.si realmente nos queremos mimetizar de la mayoria de los animales, deberiamos quitarnos los olores a limpio, a jabones, lociones, etc. Incluso el olor del sudor, el aliento con tabaco, o la orina alertan mucho mas a los animales que una remerapolo blanca. En muchos estados de los U.S.A., es obligatorio cazar con prendas de colores vivos, generalmente en I.O.,Naranja Internacional, es por eso que se fabrican telas con dibujos de camouflajes conocidos, en color naranja de base.La diferencia mas importante que tienen los mimeticos comerciales o civiles y los militares, es que nunca un animal, nos vadisparar de lejos, por lo tanto los camos comerciales, no poseen patrones de disrupcion, o rotura de silueta, sirven a unadeterminada distancia, a otra resaltan la figura del cazador, haciendolo incluso mas visible. En las propagandas de esosmimeticos vemos que se muestran casi siempre en un ambiente determinado y se pierden en el, en la mayoria de los casosse trata de propaganda mentirosa, ya que preparan el contexto mediante la iluminacion, y otros factores. Hay que tener encuenta que el ojo humano, percibe 1000 veces mas tonalidades de luces y sombras, detalles y colores que la fotografia.Por lo tanto no es una garantia creible que un cazador no se distinga en una foto.
Temperatura de color y otros factores.
Al desarrollar un mimetico, o pretender preparar un camouflage, se debe tener en cuenta la temperatura de color del ambiente donde va a ser utilizado.
Camouflage Urbano:
Pareceria que no se justifican los mimeticos del tipo urbanos, (Urban, Day Urban, Sky Blue, etc.) hoy utilizados con grandifusion por las fuerzas de seguridad, en especial, cuerpos especiales, SWAT Teams, y grupos de choque, infanteria etc.,tanto en vehiculos como en equipos y uniformes.Los conceptos clasicos (o antiguos) de camouflage, asocian este al ocultamiento, que es solo una de las misiones delcamouflage. No toman en cuenta otras areas criticas, de igual o mayor importancia. En los uniformes de tipo Urbano, la premisas principales son:Identificacion del personal (Por fuerzas propias y de seguridad complementarias), permite identificar los elementosque forman parte del Team o del equipo de intervencion. Para los delincuentes, diferencian el grupo de intervencion Producir un cambio de actitud o de motivacion, (tipo pintarse para la guerra), una funcion similar tienen los uniformes, la de sentirse parte de un equipo.Entonces el hecho de mimetizarse, o de utilizar uniformes camouflados, provee al combatiente de una confianza extra, muy importante, y en el enemigo una sensacion de enfrentarse con una fuerza superior en poder. Esto se utiliza mucho y es de gran importancia justificando el hecho de los equipos mimeticos o de los uniformes negros.
Camuflaje de rostro, y manos, marcadoras y equipos:Camouflaje, Mimetizacion y ocultamiento. Personal:El primer obstaculo a vencer: La silueta Humana
Un camouflaje efectivo, es el arma defensiva mas importante con la que cuenta un combatiente en el frente, tan importante quizas, como sus armas y su blindaje personal. Ya que nadie puede hacer blanco en quien no puede ver.Esa es la base teorica del camouflaje y la mimetizacion. Un soldado bien camouflado puede sobrevivir con capacidades ofensivas menores que otro sin camouflaje efectivo.
El camouflaje personal tiene ciertas reglas basicas que pueden ayudar al ocultamiento burlando sensores tan perfectos como el ojo humano entrenado, ya que no hay sensor electronico que supere a un observador alerta, bien preparado y con suficiente experiencia. Lo primero que se debe tener en cuenta es desdibujar la característica visual del objeto, o la forma del rostro. compensar las luces y sombras naturales (por ejemplo debajo de la nariz) Las sombras muestran el perfil del objeto, y lo caracterizan.
Tanto la morfologia humana como la familiaridad del equipamiento de combate, hacen que su silueta sea un blanco inconfundible. Casco, chalecos antifragmentacion, antiparras, correajes, linternas, fusiles, equipos de comunicaciones, cantimploras y otros elementos, forman parte del equipo basico de combate, todos estos elementos tienen un claro perfil, y son inconfundibles por su forma, sobre todo en ambientes naturales, ya que es notoria su diferenciacion y contraste, por sus formas geometricas, por sus texturas, brillos y caracteristicas. Es indispensable desdibujar las lineas rectas de estos equipos, es optimo agregar tiras de tela o cinta en colores similares al entorno, eso sin descuidar las capacidades operativas de los equipos, cuidando de no cubrir elementos de punteria, apagallamas, correderas, perforaciones para refrigeracion, cargadores, cerrojos, manivelas de accionamiento, comandos, microfonos u otros elementos moviles. Las armas largas, fusiles y ametralladoras son particularmente complicadas, por su largo, por su silueta inconfundible, por su color.
Son muy utiles algunas telas de tejido de punto, tipo mallas, ya que su gran flexibilidad y adaptacion las hace practicas para esos fines. Cada arma tiene sus caracteristicas, generalmente los fusiles tipo Sniper son mas faciles de mimetizar por poseer pocas piezas moviles, canon y guardamanos las piezas mas expuestas se desdibujan con un entorchado mimetico, al no poseer cargadores largos no tienen piezas complicadas. Nunca se deben cubrir con elementos resbaladizos culatas y puntos de agarre, para ellos convienen cintas adhesivas opacas o redes de tejido de punto fijadas con cinta adhesiva. La parte frontal de las miras telescopicas puede cubrirse sin problema con tiras o redes de trama abierta, ya que con un pequeño paso de luz es suficiente para dejar pasar la imagen, y no altera la visibilidad, los mismos recaudos sirven para cualquier elemento optico, largavistas y teleobjetivos, siempre cuidando de no cubrir partes moviles, o de hacerlo tomando en cuenta la libertad de movimiento.Pedazos de redes mimeticas de vehiculos o piezas de artilleria son utiles para mimetizar posiciones fijas, tener mucho cuidado evitando su utilizacion en desplazamientos, ya que son muy faciles de enganchar, produciendo caidas o inmobilizando riesgosamente el personal que las utilice. como ventaja muchas de ellas poseen tratamientos anti termicos o clorofilicos, que los hacen de baja lectura infrarroja.
Brillos y Reflejos
Hoy ya no hay en los equipos superficies metalicas brillantes como en otros tiempos, en los que se les decia a los soldadosque debian dejar que se volvieran mate o que las cubrieran con cinta protectora.Los correajes actuales poseen piezas de plastico o de aleacion que no son reflectantes, pero incluso en los campos de batallamas avanzados y tecnificados sobreviven algunas superficies brillantes, potencialmente peligrosas para el usuario, este es un puntoimportante a tener en cuenta, en las observaciones se debe prestar atencion a los brillos y reflejos, ya que generalmente sonprovocados por objetos no naturales
Cuidar Las Superficies Blancas y Reflectivas
Las superficies de los prismaticos y de las brujulas, incluso las gafas pueden reflejar los rayos del sol o de otras fuentes de luz.Poco se puede hacer respecto a las gafas, en general hay que tratar que toda superficie pulida o reflectante quede en un angulolo mas cerrado posible en relacion al piso, al usar prismaticos, brujulas, GPS, u otros instrumentos, se debe tener en cuenta elcamouflaje, ya que son elementos que atraen la atencion. El mismo cuidado hay que tener con los objetos blancos, como cartas,mapas, e instrucciones, ya que el color blanco refleja mucho la luz, ya sea del sol o de otras fuentes y llama la mucho la atencion,lo ideal es abrir estos tratando que ocupen la menor superficie posible, y en caso de hacerlo mantenerlos estaticos durante eltiempo de consulta, ya que un reflejo llama la atencion, pero un reflejo movil mucho mas.La superficie de la piel humana refleja tambien mucho la luz, por eso las cremas de enmascaramiento, luego veremos la formacorrecta de enmascarar la piel.
Iluminacion, temperatura de color y otros factores.
Como comentamos en el comienzo , al desarrollar un mimetico, o pretender preparar un camouflage, se debe teneren cuenta la temperatura de color del ambiente donde va a ser utilizado. La temperatura de color de los ambientesgeneralmente se produce por la influencia de materiales que reflejan y tiñen la luz ambiental.Es luz incidente sobre la superficie posee una temperatura de color determinada, por ejemplo, en un día diáfano,6400 grados Kelvin, lo que se percibe como un blanco brillante, levemente azulado. Si la superficie del terreno es durao formada por cristales (arena) ese reflejo teñira el ambiente e iluminara homogeneamente todo. En lugares boscosos oselváticos, con vegetación profusa, con gama de verdes, las hojas absorven una gran cantidad de luz, y reflejan otraporción, hacia el ambiente, tiñiendo todo de verde, y filtrando la luz incidente con sus caracteristicas, por mas que unotenga una ropa de color Khaky, en el ambiente selvatico se va a ver verdosa. una ropa naranja o rojiza, va ver aumen-tada su pigmentación pareciendo un fulgor rojizo, similar a un fuego. Visible a gran distancia.Las tonalidades marrones se verán ensombrecidas, con lo cual aumentan su contraste.
El Ghillie
El término "ghillie suit' deriva de los árbitros de juegos escoceses, que eran conocidos con el nombre de ghillies. La ocupación primaria de los ghillies ha sido la de guardas o jueces de juego y guías de caza. Un ghillie habilidoso necesita evitar ser detectado en todo momento por hombres y animales, requiriendo así el mejor camuflaje. El primer uso militar conocido de los ghillies fue en la II Guerra Mundial. Los ghillies sirvieron como exploradores en el regimiento británico Lovat Scouts, y trajeron con ellos la eficacia de sus sistemas de camuflaje al ejército. Lord Lovat, el comandante en jefe de los Lovat Scouts, los formó básicamente para contrarrestar la amenaza de los francotiradores alemanes. Los ghillies que sirvieron en los Lovat Scouts, usaron su innata habilidad para observar, acechar y combatir con disparos de larga distancia con los militares alemanes. La mayoría de los soldados de Gran Bretaña carecían o tenían muy poca experiencia en cazar y disparar porque ambas actividades estaban estrictamente controladas en el pais. Los ghillies fueron capaces de enseñar a los soldados como emplear adecuadamente el camuflaje, usar miras ópticas para incrementar su letalidad al disparar y sobrevivir al enemigo en una posición ocultada.
Durante la II Guerra Mundial, algunos soldados recibieron juegos de ghillie suits como parte de su equipo de combate. El concepto del ghillie experimentó otros progresos y fue utilizado en la guerra. En algunos manuales incluso proporcionaba instrucciones en cómo hacerlos. Por este tiempo, el ghillie había sido renombrado como traje para francotiradores y fue visto como opción muy viable para ayudar en la ocultación de tiradores emboscados militares. Los francotiradores emboscados alemanes de la II Guerra Mundial se hicieron, lo qué comúnmente se ha conocido como velos de tirador, usando redes para cubrir su cara, parte superior del cuerpo y óptica del rifle. La eficacia alemana del tirador emboscado en evitar la detección permitió que fuesen muy eficaces durante la guerra. Los militares de Estados Unidos no comenzaron a utilizar ghillies a un grado substancial hasta los años 80, aunque la mayoría de los tiradores profesionales están por lo menos enterados de la disponibilidad y de la eficacia del camuflaje del ghillie.
El Ghillie Suit
El ghillie es básicamente una ropa cubierta o adornada con numerosas tiras de paño, tela de arpillera y de otros materiales naturales unidos a la ropa primaria. Las tiras varían en longitud a partir de 12 a 30 cm y son generalmente de colores sometidos a tonos terrosos. Un modelo completo de ghillie suit, incluyendo prenda de cabeza, chaqueta y pantalones, puede tener más de 1000 tiras y recortes colgando de él. Éste tipo de añadidos al traje, son los que hacen que el ghillie suit sea tan efectivo al romper la figura humana y confundiéndola con el terreno.
Las tiras del camuflaje sirven para 3 propósitos: ayudan a romper la silueta humana, replican el follaje natural vegetal que rodea la posición al tirador, y proporcionan un aspecto tridimensional al camuflaje. El color y los componentes del juego variarán con el ambiente en el cual el tirador está funcionando. Las tiras individuales finas de la arpillera trabajan bien donde la vegetación primaria de la región sea césped o hierba baja. Un ghillie utilizado en un ambiente de jungla sería más eficaz usando tiras más anchas de paño o arpillera para replegar la amplia vegetación de hojas, que es la que se encuentra comúnmente en el ambiente de la selva.
Las tiras y los cintas permiten que el camuflaje tenga una profundidad, o una tercera dimensión que lo hace eficaz en su uso en exterior. La eficacia del ghillie puede ser incluso mayor agregando follaje y la vegetación del ambiente operacional. Cambiar el camuflaje ambiental suplemental puede requerirse a través de los diversos tipos de terreno donde se vaya a usar. Esto debe usarse, por supuesto, aparte de las técnicas básicas de camuflaje para el individuo y su equipo. Conforme el operador vaya cogiendo más experiencia, se le puede añadir al traje un poco de comodidad, como el incluir apoyos acolchados (muy recomendable para piernas y brazos, cuando vayas a estar mucho tiempo apostado), aislamiento térmico y el incluir también un sistema de rehidratación portátil, como un camelback. También se le puedne añadir pequeños bolsillos para meter artículos pequeños que se vayan a usar frecuentemente. Mientras que el aislamiento y colores de clima frío pueden ser útiles en algunas situaciones en invierno, una cierta forma de reducción del calor del cuerpo se puede requerir en otras, como cuando se usa el traje en verano. Un ghillie puede pesar varios kilos, y ser tremendamente caluroso en climas cálidos. Una solución estratégica puede ser el tipo de colocación de la red para permitir una cierta ventilación. Un cierto motivo de preocupación debe de ser, para los usuarios de ghillies de arpillera, que la tela puede ser un riesgo de incendios substancial. El traje debe de tratarse con un retardador de llama textil de calidad. Un tratamiento repelente de agua es también una buena idea el traje puede llegar a ser incluso más pesado si le llueve encima. Este factor de peso llega a ser peligroso si el operador cayera en aguas de cierta profundidad.
Mac
REAL ACTION MARKER P99 Review RAM RAP UMAREX
Fecha : 26/02/2008
El desarrollo de la Pistola "Walther" P99 comenzó en 1994 de la mano de la firma "Carl Walther".La idea de este diseño era conseguir un arma igualmente atractiva para fuerzas armadas y defensa personal.La P99 a diferencia de las pistolas clásicas no posee martillo externo.Característica esta que comparte con otras pistolas como ser las de la familia Glock, algunas Steyr y la menos conocida pero excelente CZ100 checoslovaca.El mecanismo funciona en doble acción durante el primer disparo y simple acción durante los posteriores, posee 4 mecanismos de seguridad.La pistola tiene un indicador de montado en la cola de la corredera y un decocker para desamartillarla.La pistola inicialmente se diseño para albergar munición 9mm (9x19mm Para)Posteriormente salieron versiones modificadas para disparar .40 S&W y 9x21 IMI.La pistola tiene el cuerpo construido integralmente en polímero, una de sus características es que puede cambiársele el lomo del grip para conseguir una mayor comodidad en el empuñado.Los lomos alternativos son entregados con la pistola en su estuche original.La corredera y otras piezas metálicas tienen tratamiento de Coating en el color seleccionado, el cual puede ser: Negro, Verde oliva, Metal natural y Signal blue para la versión de entrenamiento con munición no letal.El cuerpo de la pistola dispone en su base de un rail para poder montar los siguientes accesorios:- Foregrip- Láser Pointer (puntero láser)- Tactical Flashlight (Linterna táctica)El arco de guardamonte es amplio permitiendo que el arma sea utilizada con guantes.Como ventajas de la pistola real se cuentan los cargadores con alta capacidad de almacenamiento.Tiene una alta durabilidad, precisión y es liviana gracias a la amplia utilización de plásticos en su construcción.Como desventaja se comenta que la presión a realizarse al dispara en doble acción es excesiva lo cual hace que el primer disparo sea impreciso, otra desventaja es que el decocker es muy duro y debe realizarse mucha presión para desamartillar la pistola.
Nota del autor : Gran parte de la información volcada en esta parte fue obtenida de la web
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Review P99 calibre .43
Para comenzar, la P99 es una marcadora fabricada en Asia para la Firma Umarex de Alemania.En Estados Unidos se consiguen en RAP (Real action Paintball) tras lo cual les queda el nombre erróneo de RAP P99.En realidad son Umarex P99.Umarex es una reconocida firma Germánica que históricamente comercializaba armas de aire comprimido y CO2, mas en la actualidad comenzó a comercializar marcadoras de paintball y airsoft/ soft air.Segun entiendo, todas las RAP P99 ARGENTINAS llegaron al pais de la mano de Monty Paintball, un agradecimiento para Horacio desde acá!
Presentación: La marcadora viene presentada en un estuche (gun case) rígido de plástico negro reforzado acolchado en su interior con espuma acústica.
Junto a la marcadora en el estuche vienen los siguientes accesorios.- Barrel Plug- Squegue- Aceite teflonado- Paño para limpiar el caño con la baqueta.- Un repuesto de lomo de pistolete para cambiar la empuñadura (manos mas grandes o mas pequeñas)- Manual de instrucciones.- Hoja de garantía.
Características constructivas de la marcadora en si:Las diferentes partes de la marcadora están construidas en:Cuerpo principal: PolímeroInternals: Acero / Bronce / Uretano / goma.Caño: Aluminio encamisado en bronceCorredera: Aleación metálica con tratamiento de coating (pintura) en el tono correspondiente.
Nota: Es importante que al introducir una nueva garrafa la pistola esté cockeada, de esa forma se garantiza que todas las piezas estén en el lugar indicado y no se pierda gas innecesariamente.Cada garrafa rinde con la regulación de fábrica aproximadamente entre 40 y 50 disparos antes de pasar a tener que montarse vía corredera manualmente para efectuar posteriores disparos.
Operación: Esta es la mejor parte……..La marcadora opera exactamente como su contraparte real.Para introducir el primer proyectil en la recamara, se acciona la corredera, la cual al retornar a su posición delantera asienta el ammo en la recámara.
Tras esto se quitará el seguro externo consistente en un botón de seguridad (similar al de la tippmann a5 pero infinitamente más pequeño) instalado en el gatillo.
Luego de remover el seguro se podrá disparar, al accionar el gatillo se tiene un recorrido largo sin mayor resistencia hasta la última 5ta parte, al llegar a esta parte se libera la traba que bloqueaba la válvula y bolt efectuándose el disparo.Al momento del disparo una parte del CO2 es utilizada para propulsar la munición y otra parte para mover la corredera hacia atrás, la cual retorna hacia delante introduciendo el siguiente proyectil y quedando lista la pistola para el siguiente disparo.Si el proyectil es el ultimo del cargador, la corredera se desplaza hacia atrás y retorna hacia delante quedando a mitad de camino detenida por la traba de corredera.En este momento se debe expulsar el cargador, introducir uno nuevo lleno de ammo y presionar la traba de corredera hacia abajo, lo cual libera la corredera que termina su recorrido hacia delante alojando en su viaje un nuevo proyectil en la recamara.
Si en algún momento se quiere asegurar el arma, se deben realizar 2 cosas.1 – Desmontar el mecanismo con el decocker existente en la corredera delante del alza.Correr el seguro de gatillo a su posición SAFE.
Si solo se trabaja el decocker, hay que tener en cuenta que el próximo disparo será en doble acción, el recorrido del gatillo será mas duro desde un comienzo y la fuerza que deberemos ejercer, hará seguramente que el primer disparo sea mucho mas impreciso.
La pistola tiene un indicador de montaje que no es otra cosa que un visor en la parte posterior de la corredera que nos indica con un punto rojo bien visible que el arma está montada.
Si el punto rojo no se ve plenamente, esto nos indica que el arma no está montada.
Según se dijo anteriormente, la marcadora se desamartilla con el decocker como se ve en la siguiente imagen.
Nota: Un aspecto a tener en cuenta al usar este tipo de marcadora es que los pellets deben encontrarse en perfecto estado de conservación, para ello debemos mantenerlos alejados de la humedad.Existen 2 clases de pellets .43, los primeros tienen un Shell estándar, y los segundos un shell extra duro.Para las marcadoras tipo pistola se recomiendan estos segundos.Ya que la presión que realiza el resorte sobre el cargador termina por deformar a los del tipo 1 con lo cual la precisión de la pistola se ve severamente afectada.
Pruebas de Tiro:Sometí la pistola a prueba de tiro a las siguientes distancias:- 8 metros- 15 metros.Prueba a 8 metros, 9 disparos en sucesión rápida:Todos los disparos impactan en el blanco (hoja tamaño carta)Los impactos se agrupan en un área de 12cm de diámetro.Se utilizan pellets “sanos” en el test
Prueba a 15 metros, 9 disparos en sucesión rápida:6 de los 9 disparos impactan en el blanco (hoja tamaño carta)Los impactos se agrupan en un área de 30cm de diámetro.Se utilizan pellets “sanos” en el test
Finalmente se repite el test a 8metros con pellets humedecidos y solo impactan 2 disparos sobre el blanco.El resto va hacia cualquier parte.
Conclusión: La conservación y clase del pellet son determinantes en el desempeño de la marcadora.La potencia del impacto del disparo de esta clase de marcadoras está en el orden de los 1.6 Joules, bastante inferior a la del calibre 0.68 lo cual hace al cal .43 muy apto para el CQB.
Por último, les dejo una tabla comparativa con las especificaciones de la pistola real contra la marcadora de Paintball.

Barrel Stock Mod Longer Shot ® By MaC
Autor : Mac
Fecha : 26/02/2008
Hecho en casa y con materiales que se encuentran facilmente si tenes el fondo de tu casa lleno de cachivaches
En el diagrama esta explicado mas o menos...Creo que es el principio del Apex? el pellet roza en la goma (mas gruesa al final) y toma algo de Back Spin...tambien le da mejor agrupacion en el tiro corto...tapando los orificios intermedios se logra un plus de gas que ayuda a que se mantenga la velocidad final del pellet igual que con el stock sin modificar
Se utilizo en el Big de Tucuman y oh sorpresa! el Peladilla de Salta habia hecho casi lo mismo sin que nos hubieramos consultado ni nada...la diferencia que tenian era que el corto el Stock en la punta media circunferencia...esta mod no necesita romper nada.



NPPL 2008 Fechas

16 - 18 de Mayo, 2008 Jacksonville Municipal StadiumHome of the Jacksonville Jaguars Jacksonville, Florida
18 - 20 de Julio, 2008 Ralph Wilson StadiumHome of the Buffalo BillsBuffalo, New York
19 - 21 de Septiembre, 2008 Reliant StadiumHome of the Houston TexansHouston, Texas
14 - 16 de Noviembre, 2008 ( A confirmar ) Qualcomm StadiumHome of the San Diego ChargersSan Diego, California
sábado, 8 de marzo de 2008
Speedball breve introduccion

En un campo urbano, o de bosque, nuestros lugares preferidos son las trincheras, árboles, edificaciones, mientras que en el speed los parapetos son INFLABLES.
El equipo por lo general cuenta con 3 posiciones básicas, BACK, CENTER y FRONT... como las palabras en inglés lo indican el Back es aquel que se queda por detrás y cubre el avance de sus compañeros, por lo general son los que más pellets gastan pero se los podría llamar los pilares. El back tiene una amplía visión del juego y comunica permanentemente los movimientos que efectúan los rivales. El center va al medio y su tarea se basa en una relación 50% y 50% de AVANZAR y CUBRIR, y por último el Front, aquel que solo intenta avanzar y eliminar, la característica de estos jugadores es la velocidad; todos los jugadores tienen un objetivo PRIMARIO, manchar al contrincante.
Podemos observar los detalles en negro como BACK - Azules como CENTER - Amarillo como FRONT

Una característica fundamental en esta modalidad, es que se basa en eliminación o baja, por "mancha", un jugador solo es retirado del campo de juego cuando recibe un impacto y este, logra mancharlo, se consideran bajas aquellas manchas mayores a una moneda de 25 centavos. Es por eso que la elección de un buen pellet (paintball) es imprescindible.TAP, marcadoras, estrategias, técnicas e infinidad de cosas son las que enriquecen a esta rama del deporte, que se detallaran más adelante.Sin más, saludos cordiales y… a MANCHAR GENTE!
Cañón de 1 Pieza de Custom Products

Al ser un cañón de una sola pieza nos ofrece un interior perfectamente liso, para un mejor paso de la bola de pintura. Es muy estable y rígido, además de resistente. El insert de este cañón se fijo, por lo tanto o tenemos una gran variedad de cañones por cada bola y temporada de paintball, o habremos de comprar el cañón con el insert más versátil que podamos, para que después no tengamos problemas.
Es un cañón sin agujeros de salida de aire durante el recorrido, y esto lo hace extremadamente silencioso pero muy discutido para jugadores profressionals de paintball, aun cuando Custom Products lo vende como un cañón de nivel de competición. Puede ser una gran opción para casos de lluvia. Se vende en diferentes longitudes, 14″,16″ y 18″.
jueves, 6 de marzo de 2008
Opinion: Milicos Frustrados
Pero, caramba, la señora no conoce a ningún militar, ni a ningún jugador de paintball. Tiene la desgracia, como la tenemos todos, de vivir en un país (y no es el único) en el cual la prensa amarillista tiene demasiada credibilidad en el común de la población.
Claro que tampoco es cuestión de rechazar una afirmación así, porque sí. Vamos a suponer, por un momento, que la “frustración militar” de los jugadores de PB es cierta, a ver qué pasa.
Es verdad que a los recballeros les gusta hacerse la película e imaginarse que son “Rambo”. ¿Eso significa que son “Rambos frustrados” o no es más que un juego, como cualquier otro?
Pero… ¿Qué es la frustración? Según Vinacke, W.E., 1972, frustración “significa bloqueo de una persona en su camino hacia la meta ... es un sentimiento de fastidio, desamparo, ira u otro estado debido a la incapacidad de lograr una meta”.
En otras palabras, se trata una insatisfacción por no haber logrado lo que se deseaba y buscar entonces substitutos que tampoco satisfacen.
O sea que, al parecer, es cierto: Una persona que quisiera ser militar pero por algún motivo no lo lograra se inclinaría a jugar PB para vencer su insatisfacción, pero no lo lograría. ¿Es así?
Bueno… da la sensación de que sí… en ese caso puntual. ¿Todos los casos son así? Porque, recordemos, la afirmación es que “todos” los paintballeros son milicos frustrados.
Veamos: ¿Qué reacción puede tener alguien ante la frustración? El investigador Dollard, 1939, defendió la tesis de una relación invariable entre frustración y agresión, considerando que todo hecho frustrante provocaba respuestas agresivas. Sin embargo, pronto reconoció que podían existir distintos modos de reaccionar.
Miller, N.E., 1941; Maier, N.R., 1961; entre otros, apoyaron la idea de que la única reacción a la frustración no era únicamente la agresión. Se basaban en el fenómeno al que Lewin denominó “saliendo del campo”, según el cual “...la frustración puede inhibir la acción de respuesta” y provocar en el sujeto una variante alternativa que busque la conciliación con el medio. (Dobss, L. W., Sears, R.R., 1939).
Es decir, que el “frustrado” puede tener varias actitudes. Una de ellas, positiva, es resignarse a no alcanzar su objetivo y buscar otros que sí lo satisfagan, y además con alegría, resignación y “sabiduría”, si es que tal cosa existe.
Muy bien… entonces no todos los “milicos frustrados” se lanzarían a jugar PB como forma insatisfactoria de vencer su frustración. Alguno habrá que busque otro camino.
Pero sigue sin respuesta la pregunta. ¿Los que sí se lanzan a jugar PB son todos milicos frustrados?
Tuvimos la oportunidad de consultar con algunos paintballeros que, casualmente, siguen la carrera militar. “Soldadonacional” (así su nick en los foros) es Sargento de Infantería del Ejército Argentino. Él nos cuenta que juega desde hace 2 años en el equipo Topos, y que en el PB encuentra algunas cosas en común con su actividad militar que son la parte “más linda”, como el trabajo en equipo, la astucia, la planificación, etc.
Pero también se apresura en aclarar que, más allá de eso, no tiene ningún otro contacto con lo militar. Sí es cierto que algunas unidades utilizan marcadoras para entrenamientos, pues con la munición de fogueo “no sabemos si pegamos”. En sus palabras: “no es lo mismo jugar 3 ó 4 horas que estar 3 ó 4 semanas de maniobras en la base baterías donde pasan días sin bañarte, donde las operaciones son de 24 hs, o sea día y noche se combate, con hambre, sed, etc., es muy diferente lo que se vive a lo que es la realidad”.
También nos comentó Carlos María Moyano, egresado del Liceo Naval en 1994 y Guardiamarina de reserva, quien juega hace 5 años y es capitán del equipo F.O.C.A.S., que “siempre me gusto todo lo bélico y nada se compara con la emoción de disparar y que te disparen y todavía mejor si podés aprender de tus errores y irte con el eno (léase “enemigo”) a tomar unas birras después”. Lo que dice Carlos es que disfruta del PB, precisamente, porque no es como un combate. Que lo que disfruta de esto es que después puede irse a “tomar una birras con el enemigo” y que, si lo impactan, puede aprender de sus errores y volver.
Además es explícito al decir “no encuentro similitudes (con el combate real) excepto en lo referente (a que) no hay tiempo para vacilaciones y lo que se ordena se hace”. Como en casi cualquier deporte de equipo, podríamos agregar.
Carlos dice también que, en su opinión, todo “macho alfa” tiene la fantasía de disparar y que le disparen, para probar su superioridad ante otros. Claro que sí, pero de ahí a que esa fantasía se convierta en algo patológico y “no sano” hay mucho camino. Como él mismo dice: “de ahí a confundir el PB como una diversión y tomarlo como algo serio hay un laaargo trecho. Yo juego porque me divierto, cuando no me divierta no lo haré más”.
Al parecer, más allá de algunos puntos de contacto, queda claro que el combate real poco y nada se parece a un juego de recball. Para empezar, es imposible simular, en un juego donde todos se divierten, la angustia, la tensión y el terror que puede sentir hasta el más curtido soldado durante una situación en la cual puede perder la vida a cada instante.
Como dijo Lionel Atwill, participante del primero juego comercial de PB en el mundo, autor de “The Official Survival Game Manual” y veterano de Vietnam: “La guerra es la forma más antinatural de morir. En la guerra la gente se dispara y llora. Aquí (jugando PB) nos disparamos y reímos”.
¿Conclusiones? Parecen obvias. Primero: el recball no tiene nada que ver con la guerra “real”. Segundo: hay militares que juegan PB porque buscan divertirse, con lo cual es claro que al menos ellos no son “milicos frustrados”, pues son militares de carrera. Y, de aquellos que no somos militares, muchos (como yo) no pretendemos serlo y rogamos al cielo que nunca jamás nos veamos en una situación de combate. Ni de lejos.
Y además los “milicos frustrados” -que debe haber por ahí, no lo dudo- pueden tener variadas reacciones ante su frustración. Tal vez algún porcentaje de ellos se incline, como reacción, por jugar PB.
A ver, entonces. Tenemos que un porcentaje indeterminado de “milicos frustrados” que tienen reacciones negativas de reemplazo de la actividad militar, que no alcanzaron, por alguna otra también insatisfactoria y, dentro de esa cantidad, habrá algunos que para eso vayan a jugar PB, pero estos ya de por sí serán una cantidad baja dentro de los jugadores de PB. Un número pequeño dentro de otro número pequeño.
No tengo datos estadísticos, pero da la sensación de que, probablemente, sean muy pocos. Alguno habrá, pero será la excepción.
Y vamos… yo juego recball desde hace 8 años y conozco muy pocos que caigan en tal descripción. Los hay, pero son pocos.
Señores, mi veredicto: El que juega PB, en general, lo juega porque le gusta. Yo no me hice abogado porque fuera malo en matemática (como alguna vez me sugirió algún personaje) si no porque me gustaba la abogacía.
La señora de ruleros haría bien en venir a tirar pintura, comerse un buen asado, y descubrir que cuando jugamos PB, por suerte, dejamos las frustraciones en casa por un rato.
Javier “MP5” Ulrich
miércoles, 5 de marzo de 2008
Analizando hoppers
Fuente: Foro Asociacion Argentina de Paintball
En este articulo, Gorva nos brinda su opinion, sobre los principales Hoppers en el mercado.
Oddysey Hallo: El software es bueno, aunque tiene algunos glitches jodidos... si el hopper se traba (porque se ensuciaron los ojos o lo que sea), te blinkea el LED de atrás y te avisa que se palmó... es decir, para que vuelva a andar, tenés que apagar el loader, limpiar el jam (con el RIP Drive, que es el único loader que lo trae), y reencenderlo, cosa que lleva tiempo. Otros loaders directamente por software le dan marcha atrás a la rueda, limpian el jam, y le vuelven a dar para adelante.
El sistema por ojos es bueno, pero si llegases a chopear una bola, el desarme es complicado. Yo no le saco las pila después de jugar, y el último juego de pilas me ha durado... unos 3 meses, jugando MUCHO. Igualmente, uso pilas recargables Energizer de 2500MAh, y se la re-bancan.
El tema de la tapa: Los shells viejos (sin imanes) son mejores. Los speed-feed vienen pensados para esos loaders, y la tapa común se agarra muchísimo mejor que con los imanes. Yo tuve de ambos tipos de shells, y para el tipo de juego que hago yo, prefiero no tener los imanes, porque en cada dive pierdo medio loader.
Es pesado, sí, pero es bueno. Una buena compra.
Empire Reloader: Exactamente igual al Halo, pero tiene la ventaja de ser activado por sonido en vez de tener ojos, con lo cual en caso de chopeo no se te va a jammear el loader. El resto es exactamente igual.
Empire Magna: Mismo principio que el Reloader, pero con nuevos shells que cambian el centro de gravedad de la marcadora hacia atrás. Tiene unas cuantas mejoras al diseño del Halo/Reloader original, la tapa de baterías es comodísima, tiene el Magna Clutch System, que es un embrague magnético para el drivecone, que evita que exista la menor posibilidad de que el hopper te rompa una bolita (igualmente, cabe aclarar, nunca rompí una bolita por el accionar del hopper... así que no sé que tan útil puede ser). La tapa es magnética también, aunque se le pueden agregar imanes para que quede más rígida. Personalmente, nunca lo usé, aunque me gusta mucho el perfil de ese bicho.Tiene un sistema aparte para conectar a la placa de la marcadora y emitir pulsos RF para sincronizar el disparo con la alimentación, aunque no es necesario usarlo para lograr una buena performance.
Viewloader VLocity: Un buen hopper, mucho más liviano que el Halo, y con el mismo sistema de forcefeed. Con el chip stock, no sirve de mucho... alimenta bien, sí, pero hace muchísimo ruido cuando dejás de disparar (escuchás al motor haciendo fuerza contra los pellets) y gasta batería a lo pavo. Sin embargo, agregándole un chip Gangstar o alguno de los nuevos chips que hay para Vlocity conseguís un importantísimo ahorro en el consumo de baterías, y una performance muy superior. Incluso, el Gangstar tiene un sistema de auto-unjam, que rota las paletas del drivecone en el sentido inverso al normal para limpiar el atasco que tengas, y sigue funcionando.
Draxxus Pulse: No lo probé nunca, parecía una buena opción, pero sé que apenas salió hubo lio con las patentes... no hay muchos en circulación, y no sé que tan buenos salieron. Fue el primero en incorporar el tema de las placas RF para acoplar a la marcadora y sincronizar el disparo con la alimentación forzada.
NXe JRNY: No sé si ya salió a la venta, pero realmente, este hopper promete ser revolucionario. Es el primer force-feed que no utiliza un drivecone para empujar los pellets, sino un tornillo que las empuja hacia adelante. Todo lo que tiene este hopper es novedoso: Cambia el balance del fierro (igual que el Magna), todo el compartimento del motor se saca en una bandejita aparte para limpiarlo si se ensuciase, la tapa tiene un sistema como si fuera un botón para abrirla, con lo cual, en vez de levantar la tapa le pegás un golpe al botón y se abre (habría que probar eso, igualmente, no sé si tenerle mucha fe) y ojos. Creo que también tenía la posibilidad de usar una conexión con la placa de la marcadora vía RF.
Éstos son los principales modelos high-end del mercado actual. Todos son buenos loaders, con TODOS te va a sobrar alimentación. Con las reglas actuales, casi te diría que hasta un Revy es apto para torneo, porque en PSP la cadencia máxima es 13bps (lo máximo que alimenta el Revy) y en Millenium es de 12. De todas maneras, como jugamos acá en semi, jamás vas a pasar de 15-18bps, así que cualquiera de los loaders que mencioné te van a sobrar.
Alianza entre Legion y Partisanos - PbNation ( Argentina )
Estas fueron las declaraciones de _Mac_ en el foro de Paintball Argentina
¨Creo que hablo de parte de todo mi Equipo cuando digo que estamos orgullosos de ser parte de esta alianza con uno de los mejores equipos del pais y que vamos a dejar todo en el campo, ya que somos concientes de la responsabilidad que hemos asumido.¨
Queda formada de la siguiente manera la nueva Alianza :
Comandante : Horacio ( Legion )
Legion
1.-Coyote2.-Pendejo3.-Sabado4.-Alakran5.-Duro6.-Gonzalo7.-Pequeño8.-Maverick9.-Greyfox10.-Corruptus11.-Akita-Inu12.-Magno13.-Tordo14.-Dino15.-Lukitas16.-Hugo17.-Pato18.-Negro19.-Nik20.-Oso21.-Mel22.-Mariano23.-Hunter24.-O2
Partisanos - Paintball Nation
1.- MaC2.- Eich3.- ****4.- Sensei5.- Furia6.- George7.- Muerto8.- Boro9.- Mambru10.- Gerardo11.- Dickinson

Felicitaciones y les desamos el mejor de los exitos !!!


